La pléthore soudaine de produits d'affichage montés sur la tête sur le marché suggère que la réalité virtuelle est prête à réinventer complètement l'expérience de jeu. Mais si l'intégration naissante de la réalité virtuelle est un phénomène relativement récent, la technologie est en constante évolution depuis près d'un demi-siècle. En fait, l'armée américaine, la NASA et même la société Atari d'origine ont tous contribué à la création d'un environnement sensoriel artificiel avec lequel les gens peuvent interagir.
Alors qu'est-ce que la réalité virtuelle?
Vous savez que vous êtes dans une réalité virtuelle lorsque vous êtes entièrement entouré par un environnement généré par ordinateur qui peut être détecté et interagi d'une manière qui vous donne l'impression d'être vraiment là. Cela se fait en bloquant le monde réel et en utilisant des commentaires audio, visuels et autres commentaires sensoriels pour vous plonger dans un monde virtuel.
Habituellement, cela implique de recevoir des images en provenance d'un écran d'ordinateur ou d'un casque de réalité virtuelle. L'expérience peut également inclure le son joué par des haut-parleurs stéréo ainsi que la technologie haptique qui simule les sensations tactiles par la force, les vibrations et le mouvement. La technologie de suivi de position est également souvent utilisée pour rendre le mouvement et l'interaction dans l'espace 3D aussi réels que possible.
Premiers appareils
En 1955, un inventeur nommé Morton Heilig est venu avec le concept de ce qu'il a appelé «le théâtre d'expérience», un type de machine qui peut lire des films tout en engageant tous les sens du spectateur pour attirer la personne dans le récit. En 1962, il a dévoilé le Sensorama, un prototype qui comprenait un grand écran d'affichage 3D stéréoscopique, des haut-parleurs stéréo et un diffuseur d'arôme. Assis dans l'engin, les téléspectateurs peuvent même sentir le vent souffler grâce à l'utilisation intelligente de l'effet tunnel aérien. Clunky et en avance sur son temps, l'idée mourut parce que Heilig n'était pas en mesure d'obtenir un soutien financier pour poursuivre son développement.
En 1968, Ivan Sutherland, largement considéré comme le père de l'infographie, a construit le premier casque de réalité virtuelle au monde. Surnommé «l'épée de Damoclès», l'appareil était essentiellement un système d'affichage monté sur la tête qui utilisait un logiciel pour projeter un graphique simple. Une fonction unique de suivi de la tête a permis de modifier le point de vue de l'utilisateur en fonction de la position du regard. Le gros inconvénient était que le système était massivement grand et devait être suspendu au plafond plutôt que porté.
Les années 80
La possibilité de simuler un sentiment d'interaction physique avec l'environnement graphique ne s'est pas produite jusqu'en 1982, lorsque les employés de la division de réalité virtuelle d'Atari se sont lancés dans leur propre projet de développement de la réalité virtuelle des produits. L'équipe a inventé un appareil appelé DataGlove, qui était intégré à des capteurs optiques qui détectaient les mouvements des mains et les convertissaient en signaux électriques. Le PowerGlove, un accessoire de manette pour la Nintendo Entertainment System était basé sur la technologie et a été commercialisé en 1989.
Au cours des années 80, l'US Air Force a également utilisé la première technologie VR pour créer un appareil monté sur la tête appelé Super Cockpit, qui simulait un véritable cockpit pour former des pilotes de chasse. Par ailleurs, la NASA a développé la station de travail d'environnement d'interface virtuelle ou VIEW pour expérimenter avec des environnements virtuels. Le système intégrait un écran monté sur la tête avec le DataGlove et un vêtement complet équipé d'un capteur qui relayait les mouvements, les gestes et le positionnement spatial du porteur.
Les années 90
Certaines des tentatives les plus ambitieuses de livrer un produit VR grand public pour les masses ont eu lieu juste avant le début du siècle. Cette fois, la principale application était le jeu.
En 1990, Jonathan Waldern a fait ses débuts système d'arcade qui a profité des capacités d'immersion de VR. Sa gamme de produits de jeu «Virtuality» comprenait un casque connecté à un module d'arcade assis ou debout avec des contrôleurs intégrés qui permettait aux joueurs d'explorer des environnements virtuels. Les systèmes d'arcade, qui coûtaient de 3 à 5 dollars pour jouer, ne se sont pas bien comportés.
Un an plus tard, Sega a lancé le Sega VR, un casque pour consoles de jeu à domicile. Plus tard, les concurrents ont lancé le Forte VFX1, conçu pour fonctionner avec les PC, le Nintendo Virtual Boy, un casque VR et le Sony Glasstron, une paire autonome de lunettes de réalité virtuelle. Ils étaient tous sous une forme ou une autre, en proie à des problèmes typiques des nouvelles technologies peu sophistiquées. Par exemple, le garçon Nintendo Virtual est venu avec un écran basse résolution qui a provoqué des maux de tête et des nausées pour certains utilisateurs.
Regain d'intérêt
Comme de nombreux appareils dans les années 90 ont floppé, l'intérêt pour la VR a décliné au cours de la prochaine décennie jusqu'en 2013, lorsqu'une société nommée Oculus VR a lancé un campagne de crowdfunding sur le site Kickstarter pour lever des fonds pour le développement d'un casque commercial de réalité virtuelle appelé l'Oculus crevasse. Contrairement aux systèmes montés sur la tête des anciens, le prototype qu'ils ont proposé était beaucoup moins maladroit et comportait technologie graphique très améliorée - le tout à un prix abordable de 300 $ pour les premiers pré-commandes.
Le buzz autour de la campagne de génération, qui a levé plus de 2,5 millions de dollars, a rapidement attiré l'attention de nombreuses personnes dans l'industrie technologique. Environ un an plus tard, la société a été acquise par Facebook pour 2 milliards de dollars, une décision qui a en effet annoncé au monde que la technologie pourrait en effet être prête pour les heures de grande écoute. Et depuis le début de cette année, une version grand public polie peut désormais être commandée à partir de 599,99 $.
En cours de route, d'autres joueurs de premier plan ont également sauté dans le giron, comme Sony, Samsung et HTC annonçant leurs propres casques de jeu. Voici un bref aperçu des dernières versions de produits et à venir:
Google Cardboard
Au lieu d'essayer de battre les autres concurrents avec un appareil, le géant de la recherche a choisi d'attirer les consommateurs en optant pour la basse technologie. Google Cardboard est simplement une plate-forme qui permet à toute réalité qui possède un smartphone capable d'obtenir une expérience de réalité virtuelle.
À un prix de départ de seulement 15 dollars, les utilisateurs obtiennent un kit en carton pour montage sur tête qui peut être facilement assemblé. Insérez simplement votre smartphone, lancez un jeu et vous êtes prêt. Ceux qui préfèrent créer leur propre casque peuvent télécharger les instructions site web de l'entreprise.
Samsung Gear VR
L'année dernière, Samsung et Oculus se sont associés pour développer le Samsung Gear VR. Un peu similaire au carton Google en ce que le kit se combine avec un smartphone tel que le Galaxy S7 pour offrir l'environnement d'immersion. Les téléphones compatibles Samsung sont Galaxy Note 5, Galaxy S6 edge +, S6 et S6 edge, S7 et S7 edge.
Alors, que pouvez-vous faire avec un casque à 199 $ que vous ne pouvez pas faire avec Google Cardboard? Eh bien, pour commencer, le casque Gear est livré avec des capteurs supplémentaires pour un meilleur suivi de la tête pour une sensation d'immersion plus douce et une latence minimale. Samsung et Oculus ont également calibré leurs logiciels et jeux pour s'intégrer de manière transparente avec le casque.
HTC Vive
Le HTC Vive est récemment arrivé sur le marché, qui a été largement salué pour offrir l'une des meilleures expériences de réalité virtuelle. Doté d'une paire d'écrans haute résolution 1080x1200, de plus de 70 capteurs et d'une paire de contrôleurs de mouvement, le système permet aux joueurs de manœuvrer dans un espace de 15x15 pieds.
Le système se connecte à votre PC et comprend une caméra frontale intégrée qui mélange des objets réels et des projections virtuelles dans l'espace visuel. Le gros avantage du Vive sur Oculus rift est la capacité à engager le champ VR avec les mains et le corps ainsi que vos yeux et votre tête, bien qu'il semble que de telles capacités finiront par arriver à Oculus Crevasse.
L'ensemble du système se vend 799 $ sur le site Web de HTC Vive. Actuellement, une sélection de 107 jeux devrait arriver pour le format de réalité virtuelle.
Sony PlayStation VR
Pour ne pas être en reste par rapport à ses concurrents, Sony a annoncé qu'il sortira son appareil VR en octobre de cette année - à temps pour la saison des achats des Fêtes. L'écran monté sur la tête est conçu pour fonctionner en conjonction avec la Sony Playstation 4 et est équipé d'un écran OLED de 5,7 pouces avec un taux de rafraîchissement de 120 Hz.
Il est également compatible avec les accessoires Playstation tels que les contrôleurs et la caméra Move Motion, bien que certains critiques notent qu'ils ne fonctionnent pas ensemble de manière aussi transparente que le système HTC Hive. Ce que la plate-forme propose, c'est la large gamme d'options de jeu que le système Sony peut offrir. Les précommandes à partir de 499 $, via le détaillant Gamestop, ont été épuisées en quelques minutes.
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