Une interface utilisateur graphique commence par un conteneur de niveau supérieur qui fournit une maison pour les autres composants de l'interface, et dicte la sensation générale de l'application. Dans ce didacticiel, nous présentons la classe JFrame, qui est utilisée pour créer une simple fenêtre de niveau supérieur pour une application Java.
Java est livré avec un ensemble de bibliothèques de code conçues pour aider les programmeurs à créer rapidement des applications. Ils donnent accès à des classes qui exécutent des fonctions spécifiques, pour vous éviter d'avoir à les écrire vous-même. Les deux instructions d'importation ci-dessus indiquent au compilateur que l'application a besoin d'accéder à certaines des fonctionnalités prédéfinies contenues dans les bibliothèques de code "AWT" et "Swing".
AWT signifie «Abstract Window Toolkit». Il contient des classes que les programmeurs peuvent utiliser pour créer des composants graphiques tels que des boutons, des étiquettes et des cadres. Swing est construit au-dessus d'AWT et fournit un ensemble supplémentaire de composants d'interface graphique plus sophistiqués. Avec seulement deux lignes de code, nous avons accès à ces composants graphiques et pouvons les utiliser dans notre application Java.
Sous les instructions d'importation, entrez la définition de classe qui contiendra notre code d'application Java. Tapez:
Tout le reste du code de ce tutoriel va entre les deux accolades. La classe TopLevelWindow est comme les couvertures d'un livre; il montre au compilateur où chercher le code d'application principal.
C'est un bon style de programmation de regrouper des ensembles de commandes similaires en fonctions. Cette conception rend le programme plus lisible, et si vous souhaitez exécuter à nouveau le même ensemble d'instructions, il vous suffit d'exécuter la fonction. Dans cet esprit, je regroupe tout le code Java qui traite de la création de la fenêtre en une seule fonction.
Tout le code pour créer la fenêtre passe entre les accolades de la fonction. Chaque fois que la fonction createWindow est appelée, l'application Java crée et affiche une fenêtre à l'aide de ce code.
Voyons maintenant comment créer la fenêtre à l'aide d'un objet JFrame. Tapez le code suivant, en vous souvenant de le placer entre les accolades de la fonction createWindow:
La classe JFrame fera la plupart du travail de création de la fenêtre pour nous. Il gère la tâche complexe de dire à l'ordinateur comment dessiner la fenêtre à l'écran, et nous laisse la partie amusante de décider à quoi cela va ressembler. Nous pouvons le faire en définissant ses attributs, tels que son apparence générale, sa taille, ce qu'il contient, etc.
Pour commencer, assurez-vous que lorsque la fenêtre est fermée, l'application s'arrête également. Tapez:
Puisqu'une fenêtre vide a peu d'utilité, mettons maintenant un composant graphique à l'intérieur. Ajoutez les lignes de code suivantes à la fonction createWindow pour créer un nouvel objet JLabel
Un JLabel est un composant graphique qui peut contenir une image ou du texte. Pour faire simple, il contient le texte "Je suis une étiquette dans la fenêtre". et sa taille a été fixée à une largeur de 300 pixels et une hauteur de 100 pixels.
La méthode pack () examine ce que contient le JFrame et définit automatiquement la taille de la fenêtre. Dans ce cas, il garantit que la fenêtre est suffisamment grande pour afficher le JLabel.
Il ne reste plus qu'à ajouter le point d'entrée de l'application Java. Cela appelle la fonction createWindow () dès que l'application est exécutée. Tapez cette fonction sous le crochet final de la fonction createWindow ():
Après avoir appuyé sur Entrée, la fenêtre apparaîtra et vous verrez votre première application fenêtrée.
Bien joué! ce didacticiel est le premier bloc de construction à créer des interfaces utilisateur puissantes. Maintenant que vous savez comment créer le conteneur, vous pouvez jouer avec l'ajout d'autres composants graphiques.