L'immersion, en sociologie et en anthropologie, implique une implication personnelle profonde d'un individu avec un objet d'étude, qu'il s'agisse d'une autre culture, d'une langue étrangère ou d'un jeu vidéo. La principale définition sociologique du terme est immersion culturelle, qui décrit un moyen qualitatif par lequel un chercheur, un étudiant ou un autre voyageur visite un pays étranger et y devient ancré dans la société.
Points clés à retenir: définition de l'immersion
- L'immersion fait référence à l'implication personnelle profonde du chercheur dans l'objet d'étude.
- Un sociologue ou un anthropologue mène des recherches par immersion en participant activement à la vie des sujets.
- L'immersion est une stratégie de recherche qualitative qui prend des mois ou des années à mettre en place et à réaliser.
- Deux autres formes d'immersion comprennent l'immersion linguistique, dans laquelle les étudiants ne parlent que immersion dans une langue non native et dans un jeu vidéo, qui implique les expériences liées au virtuel réalités.
Deux autres formes d'immersion intéressent les sociologues et les autres sciences du comportement. Immersion linguistique est une méthode d'apprentissage pour les étudiants qui souhaitent deuxième (ou troisième ou quatrième) langue. Et immersion dans un jeu vidéo implique un joueur qui connaît une réalité virtuelle monde conçu par le fabricant.
Immersion: définition
L'immersion culturelle formelle est utilisée par anthropologues et les sociologues, également appelés "observation des participants"Dans ces types d'études, une chercheuse interagit avec les personnes qu'elle étudie, vit avec eux, partage les repas, même la cuisine pour, et autrement participer à la vie d'une communauté, tout en collectant information.
Recherche en immersion: avantages et inconvénients
Les avantages d'utiliser l'immersion culturelle comme outil d'enquête sont immenses. Il n'y a tout simplement pas de meilleure façon de comprendre une culture différente que d'aller partager ses expériences avec les gens. Le chercheur obtient beaucoup plus d'informations qualitatives sur un sujet ou une culture que par toute autre méthode.
Cependant, l'immersion culturelle prend souvent des mois à des années à mettre en place puis à réaliser. Pour être autorisé à participer aux activités d'un groupe particulier, un chercheur doit avoir l'autorisation des personnes qui sont étudié, doit communiquer l’intention de la recherche et obtenir la confiance de la communauté que les informations ne seront pas mal utilisé. Cela, en plus de remplir les responsabilités d'éthique professionnelle à l'université et les autorisations des organismes gouvernementaux, prend du temps.
De plus, toutes les études anthropologiques sont des processus d'apprentissage lents et les comportements humains sont complexes; des observations importantes ne se produisent pas tous les jours. Cela peut également être dangereux, car le chercheur travaille presque toujours dans un environnement inconnu.
Origines de la recherche en immersion
L'immersion en tant qu'outil professionnel du chercheur en sciences sociales est apparue dans les années 1920 lorsque l'anthropologue polonais Bronislaw Malinowski (1884-1942) a écrit que le but d'un ethnographe devrait être de «saisir le point de vue du natif, sa relation à la vie, de réaliser sa vision de son monde». L'une des études classiques de l'époque est celle de l'anthropologue américain Margaret Mead (1901–1978). En août 1925, Mead est allé aux Samoa pour étudier comment les adolescents sont passés à l'âge adulte. Mead avait vu cette transition comme une période de «tempête et de stress» aux États-Unis et se demandait si d'autres cultures, plus «primitives», pourraient avoir une meilleure solution.
Mead est resté au Samoa pendant neuf mois: les deux premiers ont été consacrés à l'apprentissage de la langue; le reste du temps, elle collectait des données ethnographiques sur l'île isolée de T'au. Pendant son séjour aux Samoa, elle a vécu dans les villages, s'est fait des amis proches et a même été nommée «taupou» honoraire, vierge de cérémonie. Son étude ethnographique a impliqué des entretiens informels avec 50 filles et femmes samoanes, âgées de neuf à 20 ans. Elle a conclu que les transitions de l'enfance à l'adolescence puis à l'âge adulte étaient relativement faciles aux Samoa, par rapport à ces luttes vues aux États-Unis: Mead a fait valoir que c'était en partie parce que les Samoans étaient relativement sexuellement permissif.
Le livre de Mead "Coming of Age in Samoa" a été publié en 1928, alors qu'elle avait 27 ans. Son travail a incité les occidentaux à remettre en question leur sens de la supériorité culturelle, en utilisant des sociétés dites primitives pour critiquer les relations patriarcales entre les sexes. Bien que des questions sur la validité de ses recherches aient émergé dans les années 1980 après sa mort, la plupart des chercheurs accepter qu'elle était bien consciente de ce qu'elle faisait, et non pas, comme on l'avait accusé, informateurs.
D'autres exemples
À la fin des années 1990, une étude d'immersion a été menée sur les sans-abri par l'anthropologue britannique Alice Farrington, qui a agi comme aide bénévole dans un refuge pour sans-abri de nuit. Son objectif était d'apprendre comment les gens structurent leur identité sociale pour faciliter l'isolement dans une telle situation. Pendant deux ans de bénévolat dans un refuge pour sans-abri, Farrington a servi et nettoyé de la nourriture, préparé des lits, distribué des vêtements et des articles de toilette et discuté avec des résidents. Elle a gagné leur confiance et a pu poser des questions pour un total de 26 heures sur une période de trois mois, apprenant sur les difficultés rencontrées par les sans-abri pour construire un réseau de soutien social et comment cela pourrait être renforcé.
Plus récemment, des enquêtes sur la manière dont les infirmières soutiennent la spiritualité de leurs patients atteints de cancer ont été entreprises par un professionnel de la santé néerlandais. Jacqueline van Meurs et collègues. Prêter attention aux besoins spirituels d'un patient en plus des besoins physiques, sociaux et psychologiques est considéré comme important pour la santé, le bien-être et le rétablissement du patient. Dans son rôle d'aumônier médical, van Meurs a systématiquement étudié quatre infirmières dans leurs interactions avec les patients d'un service d'oncologie aux Pays-Bas. Elle a participé aux soins de santé des patients en portant un uniforme blanc et en effectuant des actions simples, et elle a pu observer les interactions patient-infirmière; puis elle a interviewé les infirmières plus tard. Elle a découvert que, bien que les infirmières aient la possibilité d'explorer des questions spirituelles, elles n'ont souvent ni le temps ni l'expérience pour le faire. Van Meurs et ses coauteurs ont recommandé une formation pour permettre aux infirmières de fournir ce soutien.
Immersion culturelle informelle
Les étudiants et les touristes peuvent s'engager dans une immersion culturelle informelle lorsqu'ils se rendent dans un pays étranger et se plongent dans le nouveau culture, vivre avec des familles d'accueil, faire du shopping et manger dans des cafés, emprunter les transports en commun: en effet, vivre au quotidien dans un autre pays.
L'immersion culturelle implique de découvrir la nourriture, les festivals, les vêtements, les vacances et, surtout, les personnes qui peuvent vous enseigner leurs coutumes. L'immersion culturelle est une voie à double sens: lorsque vous découvrez et découvrez une nouvelle culture, vous exposez les gens que vous rencontrez à votre culture et à vos coutumes.
Immersion linguistique
L'immersion linguistique, c'est quand une salle de classe remplie d'élèves passe toute la période de cette classe à ne parler qu'une nouvelle langue. Il s'agit d'une technique utilisée depuis des décennies en classe pour permettre aux élèves de devenir bilingues. La plupart d'entre eux sont à sens unique, c'est-à-dire conçus pour offrir aux locuteurs natifs d'une langue une expérience dans une deuxième langue. La plupart de ces programmes sont dispensés dans des cours de langue dans les collèges et lycées ou en anglais langue seconde (ESL) cours dispensés aux nouveaux arrivants aux États-Unis ou dans un autre pays.
La deuxième forme d'immersion linguistique en classe est appelée immersion double. Ici, l'enseignant fournit un environnement dans lequel les locuteurs natifs de la langue dominante et les locuteurs non natifs assistent et apprennent la langue de l'autre. L'objectif est d'encourager tous les élèves à devenir bilingues. Dans une étude typique à l'échelle du système, tous les programmes bidirectionnels commencent à la maternelle, avec un équilibre élevé entre la langue du partenaire. Par exemple, les premières classes peuvent inclure 90% d'enseignement dans la langue du partenaire et 10% dans la langue dominante. L'équilibre évolue progressivement au fil du temps, de sorte qu'à la quatrième et à la cinquième année, les langues partenaires et dominantes sont parlées et écrites chacune 50% du temps. Les notes et les cours ultérieurs peuvent ensuite être enseignés dans diverses langues.
Des études en double immersion sont menées au Canada depuis plus de 30 ans. Une étude de ceux-ci par le professeur irlandais d'arts linguistiques Jim Cummins et ses collègues (1998) a révélé que les écoles canadiennes avaient des résultats toujours satisfaisants, les élèves acquérant la maîtrise et l'alphabétisation en français sans coût apparent pour leur anglais, et vice versa.
Immersion en réalité virtuelle
Le dernier type d'immersion est courant dans jeux d'ordinateur, et c'est le plus difficile à définir. Tous les jeux informatiques, à commencer par Pong et Space Invaders des années 1970, ont été conçus pour joueur et fournir une distraction attrayante des préoccupations quotidiennes pour se perdre dans un autre monde. En fait, le résultat attendu d'un jeu vidéo de qualité est la capacité du joueur à "se perdre" dans un jeu vidéo, parfois appelé être "dans le jeu".
Les chercheurs ont trouvé trois niveaux d'immersion dans les jeux vidéo: l'engagement, l'intégration et l'immersion totale. L'engagement est cette étape dans laquelle le joueur est prêt à investir du temps, des efforts et de l'attention pour apprendre à jouer au jeu et à se familiariser avec les commandes. L'engorgement a lieu lorsque le joueur peut s'impliquer dans le jeu, être émotionnellement affecté par le jeu et que les commandes deviennent «invisibles». le le troisième niveau, l'immersion totale, se produit lorsque le joueur éprouve un sentiment de présence de sorte qu'il est coupé de la réalité dans la mesure où seul le jeu importe.
Sources
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